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O computador - Parte A

 Parte A. Questões para a leitura do texto Diferentes usos do computador na educação - José Armando Valente

 

1. Pressupostos do uso de computadores na escola

 

a. O que é a instrução programada?

A instrução programada resume-se em dividir o material a ser ensinado em pequenas partes encadeadas e denominadas módulos. Cada fato ou conceito é apresentado em módulos sequenciais. Ao final de cada módulo, o aluno deve responder a uma questão, preenchendo espaços em branco ou escolhendo a resposta certa entre diversas alternativas apresentadas. O estudante deve ler o fato ou conceito e é imediatamente questionado. O aluno passa para o próximo módulo se, a sua resposta estiver correta. Mas, se estiver errada, o programa pode fornecer a resposta certa ou o aluno é convidado a rever módulos anteriores ou até a realizar outros módulos sendo que o objetivo é remediar o processo de ensino.

b. Quem foi Skinner?

 

 

 

Burrhus Frederic Skinner, psicólogo norte-americano, nascido em 1904, foi o criador do que ele denominou “análise experimental do comportamento”, método que permite prever e controlar cientificamente o comportamento humano.

Skinner interessou-se pela análise da aprendizagem verbal, pelo adestramento de pombos, pelas máquinas de ensinar e pelo controle do comportamento mediante reforço positivo.

Até a sua morte, em 1980, desenvolveu trabalhos de aplicação tecnológica dos princípios da análise experimental do comportamento no campo do ensino e no trabalho psicoterapêutico. Além disso, dedicou-se à elaboração de uma filosofia, o behaviorismo, que se vincula ao movimento da análise experimental do comportamento.

 c. O que é CAI?

No início dos anos 60 diversos programas de instrução programada foram colocados em prática, nascia a instrução auxiliada por computador ou “computer-aided instruction”, também conhecida como CAI. No Brasil, estes programas são conhecidos como PEC (Programas Educacionais por Computador). 

Com os microcomputadores nas escolas, o CAI disseminou-se e a produção de cursos e diversificação de tipos de CAI aumentou (tutoriais, programas de demonstração, exercício-e-prática, avaliação do aprendizado, jogos educacionais e simulação). O ensino pelo computador permitiu a elaboração de outras abordagens, no qual o computador é utilizado como ferramenta no auxílio de resolução de problemas, na produção de textos, manipulação de banco de dados e controle de processos em tempo real. 

 

2. O computador como máquina de Ensinar. Defina tutoriais, exercício-e-prática ("drill-and-practice"), jogos e simulação.

 

Os programas tutoriais constituem uma versão computacional da instrução programada. A partir dos programas tutoriais é possível apresentar o material com outras características que não são permitidas no papel como: animação, som e a manutenção do controle da performance do aprendiz, facilitando o processo de administração das lições e possíveis programas de remediação. Além disso, eles são bastante usados pelo fato de permitirem a introdução do computador na escola sem provocar muita mudança, é a versão computadorizada do que já acontece na sala de aula. O professor que deseja utilizar esse programa necessita de pouco treino para o seu uso e os alunos já sabem qual é o seu papel como aprendiz.

A tendência dos bons programas tutoriais é utilizar técnicas de Inteligência Artificial para analisar padrões de erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem do aluno e oferecer instrução especial sobre o conceito que o aluno está apresentando dificuldade.

Os programas de exercício-e-prática são utilizados para revisar o material visto em classe, principalmente material que envolve memorização e repetição, como aritmética e vocabulário. Estes programas requerem a resposta frequente do aluno, propiciam feedback imediato, exploram as características gráficas e sonoras do computador e, geralmente, são apresentados na forma de jogos. Com este programa, o aprendiz pode resolver os exercícios de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse.

Com a utilização dos jogos educacionais, os alunos são levados à exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta. A idéia é que a criança aprende melhor quando é livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada. Os jogos, do ponto de vista da criança, constituem a maneira mais divertida de aprender.

O programa simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real. Estes modelos permitem a exploração de situações fictícias, de situações com risco, de situações impossíveis de serem obtidas e de experimentos que são muito complicados, caros ou que levam muito tempo para se processarem. A simulação oferece a possibilidade do aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar os conceitos. Nos casos onde o programa permite um maior grau de intervenção do aluno no processo sendo simulado, o computador passa a ser usado mais como ferramenta do que como máquina de ensinar.

 

3. O computador como ferramenta. Que exemplos que o texto apresenta?

 

O computador pode ser usado também como ferramenta educacional. Nesse caso, ele não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo. Portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador.

A seguir, serão apresentados alguns exemplos destes diferentes usos.

Aplicativos para o uso do aluno e do professor: Alguns aplicativos são extremamente úteis tanto ao aluno quanto ao professor como: programas de processamento de texto, planilhas, manipulação de banco de dados, construção e transformação de gráficos, sistemas de autoria, calculadores numéricos e outros. Talvez estas ferramentas constituam uma das maiores fontes de mudança do ensino e do processo de manipular informação. Uma nova indústria de software educativo vem crescendo com a chegada destes programas de manipulação da informação. Isto pode causar um grande impacto na maneira como ensinamos e como nos relacionamos com os fatos e com o conhecimento.

Resolução de problemas através do computador: Quando o computador é utilizado na resolução de problemas, o aprendiz deve expressar a resolução segundo uma linguagem de programação. A partir do momento que o aluno representa a resolução do problema utilizando um programa de computador, que pode ser verificado através da sua execução, ele tem uma descrição formal, precisa, desta resolução. Com isto, o aluno pode verificar suas idéias e conceitos e caso haja algo errado, o aluno pode analisar o programa e identificar a origem do erro.

Produção de música: O aprendizado de conceitos musicais deve ser adquirido através do "fazer música" e o aluno deve usar o computador como uma ferramenta que serve tanto para auxiliar o processo de composição musical quanto para viabilizar a peça musical através de sons. Assim, o computador elimina a dificuldade de aquisição de técnicas de manipulação de instrumentos musicais e ajuda o aprendiz a focar a atenção no processo de composição musical e na aquisição dos conceitos necessários para atingir o objetivo.

Programas de controle de processo: Estes programas oferecem uma ótima oportunidade para a criança entender processos e como controlá-los. Com o computador monitorando um fenômeno, um dos subprodutos pode ser a coleta de dados por parte do computador e a representação destes dados em forma gráfica, tudo isto acontecendo a medida que o fenômeno se realiza. Neste caso, o gráfico é mais um recurso que o aluno dispõe para entender o que está acontecendo. O computador como controlador de processos permite que sejam explorados aspectos pedagógicos que são impossíveis de serem trabalhados com o material tradicional, como facilidade de depuração de processos; ou que não são explorados pelo simples fato de o aluno estar envolvido com o produto (como o gráfico) e não com o processo de como os fenômenos acontecem. O computador obriga a explicitação do processo.

Computador como comunicador: O computador também pode transmitir a informação e, portanto, servir como um comunicador. Assim, os computadores podem ser interligados entre si formando uma rede de computadores, sendo possível enviar mensagens de um para outro através de software que controla a passagem da informação entre os computadores (email). Outro uso das redes de computadores é a consulta a banco de dados, ou mesmo a construção compartilhada de um banco de dados. Um número de pessoas que compartilha de um mesmo interesse pode trocar informações sobre um determinado assunto, criando uma base de dados.

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